• news

Mas Madaling Sinabi kaysa sa Tapos Na! Paano Maiiwasan ang "Disaster ng Disenyo" ng Mga Game Cover

est (2)

Sa pagtingin sa mga hilera ng mga board game sa game rack, maaalala mo ba ang laro na ang takip ay kanais-nais sa unang pagtingin? O ang laro na ang mekanismo ay nakakatuwa, ngunit mukhang nakakatakot ito nang kaunti.

Sa ilang lawak, tinutukoy ng takip ng isang laro kung mabuti ang isang laro o hindi. Sa pagpapabuti ng antas ng aesthetic ng mga tao, ang mga board game ay hindi na isang produkto na nagsasangkot lamang ng mekanika. Ang Game art ay matagal nang naging isang mahalagang kadahilanan kung ang isang board game ay maaaring ibenta nang maayos.

Kamakailan, ang kumpanya ng laro na na-publish Decrypto naglabas ng isang bagong laro sa paghula ng salita: Master Word. Ang art director ng laro,Manuel Sanchez, ipinakita sa mga manlalaro ang pangkalahatang proseso ng disenyo ng visual at takip ng laro.

est (3)

Ang isang tila simpleng takip ng laro ay talagang dumaan sa maraming mga pag-aalinlangan, hula, at paulit-ulit na pagtatangka. Bilang isang laro sa partido, kung paano tumayo mula sa maraming mga laro ay naging isang mahirap na problema para saMaster Word.

est (4)

Paglalarawan ng Laro 

Master Word ay isang laro ng party na hulaan sa salita. Sa laro, isang manlalaro ang gabay, pagguhit ng mga kard mula sa deck. Ang natitirang mga manlalaro ay responsable para sa paghula ng mga salita.

Master Word ay nahahati sa dalawang bahagi, ang puting bahagi ay ang malawak na saklaw ng mga salita, ang pulang bahagi ay ang tiyak na tauhan, tulad ng: hayop-baka, brand-adidas, character-Mickey Mouse, atbp.

Ang puting bahagi ay ipapakita sa hula. Ang isang ikot ng laro ay may kabuuang 90 segundo para mahulaan ng mga hula ang salita at punan ang guessing card. Ang bawat manlalaro ay mayroong tatlong pulang kard sa paghula.

Paano gumawa ng mga takip ng laro ng partido?

Para sa isang normal na laro ng partido, ang pamumuhunan ng oras at mga mapagkukunan ay tila walang saysay. Ngunit, tulad ng sinasabi ng kasabihan, ang pagiging simple ay ang panghuli kumplikado. Lalo na kapag nais naming magdagdag ng labis, ngunit hindi namin nais na maging katulad ng "iba."

Kapag una naming nakita ang isang board game, ano ang unang bagay na umaakit sa atin? Oo, dapat itong ang takip ng kahon ng laro. Sa isang larong may temang, ang mga character na nakikita namin sa pabalat ay ang avatar ng player, ang karakter na ginampanan nila sa laro.

Gayunpaman, para sa mga di-temang laro, lalo na ang mga laro sa party na walang tiyak na mga character at paghula ng mga salita, ang problema sa paggawa ng isang nakakahimok na takip ay isang pare-pareho. Una sa lahat, ang mga laro sa partido ay may napakalawak na madla na ang isang kaswal na takip ng laro ay hindi maaakit sa sinuman.

est (7)

Kung mayroon kang maraming mga elemento sa iyong pabalat, hindi malalaman ng mga tao kung anong uri ng iyong laro ang dapat. Halimbawa: Kung nagdisenyo ka ng isang simpleng pabalat, tulad ng, isang sobrang mayaman na background na may malaking pamagat, mawawala ang iyong laro sa daan-daang mga ordinaryong laro, tulad ng iba pa. Sa mga nagdaang taon, ang isang bilang ng mga laro ng partido ay gumawa ng isang pangalan para sa kanilang sarili sa industriya ng board game kasama ang kanilang natatanging graphics.

est (6)

Kailan Wika para sa skyshatter machine na may minimalist na pabalat ng libro ay lumabas, maraming tao ang naisip na ito ay komersyal na pagpapakamatay. Ngunit sa katunayan, kapansin-pansin talaga ang pinakabagong takip na ito. Lumikha din kami ng aming sariling "puting guwantes" at mga tampok na retro cartoon sa takip ng laro, na may karagdagang tagumpay.

est (5)

"Ikaw" ang tunay na kalaban—- 

Sa Master Word, dahil sa tungkulin ng pinuno, ang ilustrador Sebastian at nagpasya akong gumuhit ng isang pigura bilang isang pagkakongkreto ng imahe ng pinuno. Gayunpaman, ang paglikha ng mga character ay isang napaka-mapanganib na trabaho: batang babae o lalaki? Bata o matanda? Itim o puti?

Sa aming laro, ang laro ng pagsulat ng mga salita at paghula ng mga salita ay isang laro na sumusubok sa reaksyon at karunungan, at ang soro ay talagang isang mas mahusay na pagpipilian-ngunit nagtataas ito ng isa pang tanong: Masyadong walang muwang?

Sebastian sinabi na kung ang aming mga character ay nagsasama ng retro at moderno, hindi magkakaroon ng gayong mga pagdududa, tulad ng:

est (8)

Batay dito, gumuhit si (ilustrador) ng mga sketch ng iba't ibang mga hayop.

est (9)

est (10)

Ang panghuli sa pagiging kumplikado ay pagiging simple–

Matapos matalakay sa game designer Gérald Cattiaux at ilustrador ng Pransya Asmodee, natutukoy namin ang pangkalahatang balangkas ng laro nang magkasama: ang mga pulang bituin ay hindi lamang nagdagdag ng kulay, ngunit sumasalamin din sa tema ng laro ng partido. 

est (11)

Sa ganitong paraan, ang takip ng laro at pangkalahatang paningin ng Master Word ay dinisenyo sa ganitong paraan. Ang kumbinasyon ng klasikong pula at itim ay simple at mapagbigay. Ang ulo ng maliit na soro ay nakikilala ang harap at likod ng card, at ang disenyo ng puti at pula sa cue card ay komportable din at naaayon sa pangkalahatang epekto.

Madalas naming ituon ang aming disenyo sa disenyo ng mekanismo ng laro at pag-aralan ang tagumpay nito. Sa katunayan, ang mga kulay ng mga pabalat, kard, at token saan man kami tumingin ay maingat na dinisenyo.

Kadalasang sinasabi ng mga taga-disenyo ng laro na ang disenyo ng laro ay isang proseso ng tuluy-tuloy na pagbabawas. Ang disenyo ng takip ng laro ay isang proseso din ng pagpapasimple ng pagiging kumplikado. Pagkatapos ng lahat, ang mga board game ay isang buo, at ang art ay sumasalamin din ng bahagi ng lakas ng mga board game.

est (1)


Oras ng pag-post: Ene-18-2021